プレスリリース要約
香港のHong Kong Spiral Rising Technologyは、開発中のアクションRPG『デュエットナイトアビス』にて、大型アップデート「蒼天の変」後編を2026年5月5日に配信開始しました。本作は「ガチャ・スタミナ制度の完全廃止」という、従来のモバイルゲームの常識を覆すビジネスモデルで業界から注目を集めています。
今回のアップデートでは、新キャラクター「カミラ」および新武器「エンバーズカクテル」「ジャギッドギア」が実装されました。これらはゲーム内の「体験型劇場」や「悪夢の残響」といったコンテンツをプレイすることで、すべて無料で獲得・製造が可能です。また、累計ログインボーナスや限定スキンが手に入るボックスガチャイベント「三途川の夜話」、マルチプレイエリアでの滞在時間に応じて報酬が得られる「スターパレード」など、ユーザーのエンゲージメントを高める多様なイベントが同時に開催されています。
『デュエットナイトアビス』は、PCおよびiOS/Android向けに配信されている「デュアルファンタジー×全方位爽快バトルRPG」です。魔法と機械が共存する世界を舞台に、異なる2人の主人公の視点から描かれる重厚なストーリーや、全キャラクターがすべての武器を扱える高い自由度のバトルシステムが特徴です。さらに、キャラクターのスキルをカスタマイズできる「魔の楔」システムは、ランダム要素を排除した固定数値システムを採用しており、ユーザーの周回負担(厳選コスト)を大幅に軽減する設計となっています。


Journalポイント
実はこれ、従来の「ガチャで稼ぐ」モデルから、欧米のPC・コンソールゲームで主流の「スキン・装飾品課金」モデルへのシフトを体現しているんです。
え、そうなんですか?ガチャを回さなくてもキャラクターや武器が手に入るなら、ユーザーは本当にお金を払う必要がなくなってしまいませんか?
確かに一見するとボランティアのように思えますが、実は現代のゲーム市場には、度重なる課金や過度な時間拘束による「ガチャ疲れ」を理由に、ゲームを離脱するユーザーが非常に多いという課題があるんです。
でも、それってもともとソーシャルゲームの売上の大半を支えていた主要な仕組みじゃないんですか?それを廃止してビジネスとして成り立つんですか?
たとえば、グローバルで大ヒットしている他社タイトルに対し、本作はキャラクターも武器も「ALL FREE」にすることで、まず圧倒的なユーザー数を獲得する戦略をとっています。分母を大きくして、一部の熱心なファンが限定スキンや利便性向上アイテムに課金する仕組みですね。
なるほど!ガチャによる射幸心を煽るのではなく、ゲーム自体のファンになってもらって、納得感のある課金を促すわけですね。これならユーザーの「タイパ」も良さそうです。
タイパというのはタイムパフォーマンスのことで、費やした時間に対する効果や満足度のことです。本作の「魔の楔」システムでは、ランダムな能力値の厳選を廃止し、共通化することで周回コストを大幅に下げており、まさにタイパを重視する現代のプレイヤーに寄り添った設計になっています。
なるほど、ユーザーの時間を奪いすぎない工夫ですね。他のゲーム会社も、こうしたガチャやスタミナに頼らないモデルに移行しつつあるのでしょうか?
実は業界全体が「マルチプラットフォーム展開」と、ガチャ依存からの脱却へシフトしつつあります。PCや家庭用ゲーム機でも遊べる高品質なゲームが増える中で、ビジネスモデルもよりグローバルで健全な方向へと進化している最中なんです。
なるほど、ゲームビジネスのあり方自体が、大きな転換期を迎えているのですね。非常に勉強になりました!

HONG KONG SPIRAL RISING TECHNOLOGY CO.,LIMITED

- 代表
- 楊 斌
- 所在地
- 91-97 JFRVOIS ST SHEUNGWAN HONG KONG RM B3,19/F TUNG LEE COMMBLDG
- URL
- duetnightabyss.herogame.com/ja
