プレスリリース要約
東京デザインテクノロジーセンター専門学校(TECH.C.)の学生が、人気VTuber・獅白ぼたん氏主催の大型イベント「獅白杯 - オフライン -」の配信用テロップ素材の制作に参画しました。実際のプロの制作フローを体験する「企業プロジェクト型授業」の一環であり、教育とエンタメ業界の新たな連携として注目されます。
本プロジェクトは、2026年4月11日・12日に横浜BUNTAIで開催されたイベント「獅白杯 - オフライン -」において実施されました。TECH.C.の学生約20名が、大会運営からのコンセプトやデザイン指示に基づき、「ネームテロップ」「ネクストマッチテロップ」「インタビューテロップ」の3種のデザイン制作に挑戦。一次選考を通過した作品に対し、実際の現場と同様のリアルなフィードバックと修正指示が送られ、最終的に2名の学生の作品が本番および予選大会の配信素材として採用されました。
TECH.C.が推進する「企業プロジェクト型授業」は、学生が在学中から業界の第一線で活躍する企業と連携し、実務レベルのクリエイティブ制作を経験する実践的な教育カリキュラムです。今回の取り組みでは、単なるデザインの提案に留まらず、クライアントの意図を汲み取った修正対応やブラッシュアップといった「クライアントワーク」の本質を学ぶ機会となりました。同校は、こうした産学連携を通じて15年連続で高い就職率(就職率100%・業界就職率91.2%)を維持しています。


Journalポイント
実はこれ、単なる学生の作品コンテストではなく、プロの現場と全く同じ クライアントワーク を体験させる超実践的な授業なんです。
え、そうなんですか?授業の課題としてデザインを作るだけではないんですね。具体的にどう違うのですか?
運営側から出された指示書を元にデザインを提出した後、一次選考を通った作品に対して、プロの担当者から「実際の制作現場と同じレベルの 修正指示」が直接届き、それを反映させるブラッシュアップ作業を行うんです。
なるほど。でも、それってもともと学校の先生が添削して指導すれば十分なのではないですか?
先生の指導も重要ですが、実際のクライアントから「イベントのコンセプトに合わせるための修正」を求められる緊張感は別物です。今回は約20名の中から最終的に 2名の作品が採用 され、実際の配信で使われました。
自分の作品が eスポーツ やVTuberの大型イベントの配信で実際に使われるのは、学生にとってすごい実績になりますね!
eスポーツというのは、コンピューターゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉えるもののことで、今回のイベントもその一種です。こうした実績はポートフォリオに書けるため、就職活動でも 圧倒的な強み になります。
素晴らしいですね。他の専門学校でも、このような企業連携は活発に行われているのでしょうか?
はい、業界全体で 産学連携 へのシフトが進んでいます。特に変化の激しいデジタルクリエイティブ分野では、教科書の内容がすぐ陳腐化するため、現場のリアルな案件を通じた教育が不可欠になっています。
なるほど、教育と現場が直結しているからこそ、高い就職率を実現できるのですね。勉強になりました!

学校法人コミュニケーションアート 東京デザインテクノロジーセンター専門学校

- 代表
- 水野祐輔
- 所在地
- 東京都新宿区高田馬場2-11-10 東京デザインテクノロジーセンターセンモンガッコウ
- URL
- www.tech.ac.jp
