プレスリリース要約
ベネリックデジタルエンターテインメントは、運営するメタバース商業施設「そらのうえショッピングモール」において、VTuber麻雀プロリーグ「VPL」と連携した年間大型イベント『第2回 VPL×そらのうえショッピングモール杯』を開催します。メタバース空間での観戦やファン投票を融合させ、新たなエンタメ体験の創出を目指します。
本イベントは、VTuber麻雀プロリーグ「VPL」の年間王者を決定する大型企画です。2026年5月24日の第1戦を皮切りに、年間4回の予選大会を経て、2027年2月28日にグランドチャンピオンシップが開催されます。今大会では、新たな競技形式として「ペアチーム戦」を採用。さらに、ファン参加型の新企画として「人気投票枠」を新設しました。これにより、ファンの直接的な応援が大会結果に影響を与える仕組みを構築し、競技性とエンターテインメント性を両立させています。メタバース空間ならではのインタラクティブな参加体験が特徴です。
イベントの舞台となる「そらのうえショッピングモール」内には、専用の「特設アリーナ」が公開されます。大画面での観戦だけでなく、応援コメントやハートシャワー演出、フォトスポットなど、来場者がアバターを通じて主体的に楽しめる仕掛けが多数用意されています。また、公認選手を紹介する「VPLメタバース選手名鑑展 2026–2027」も同時開催。1期生から新たに加わった7期生までの選手パネルやPR動画が展示され、ファンが「推し選手」と出会い、つながるための情報発信拠点として機能します。


Journalポイント
実はこれ、単なるゲーム大会の配信ではなく、メタバースを使った ファンマーケティング の最先端モデルなんです。
え、そうなんですか?最近よく耳にする CX の向上にもつながる手法なのでしょうか?
CX というのは顧客体験のことで、顧客が商品やサービスを通じて得る一連の体験価値を指します。今回はまさに、観戦だけでなく投票やアバター演出を通じて、今までにない感動や繋がりといった高い体験価値を提供しているんです。
でも、それってもともとYouTubeのライブ配信などでも、チャット機能を使えば実現できているのではないですか?
確かに配信でも可能ですが、メタバース空間では アバター同士の共感 や、空間内の限定展示など、より立体的な関わり方が可能になります。今回はファン投票が大会結果に直結する仕組みも導入されています。
なるほど!ファン自身がイベントのプロデューサーのような役割を担えるということですね。
その通りです。ファンが主体的にイベントに関わることで、コミュニティへの帰属意識や、サービスに対する ロイヤリティ が劇的に向上します。
他の業界でも似たような動きはあるんですか?例えば物販や B2B ビジネスでも応用できるのでしょうか?
B2B というのは企業間取引のことで、法人向けのビジネスを指します。実はB2B業界でも、バーチャル展示会やメタバース内での商談会など、物理的な制約を超えた顧客アプローチとして活用が広がっています。
なるほど、エンタメだけでなくビジネスのあらゆる場面でメタバースの活用が進んでいるのですね。勉強になりました!


